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圣歌全方位深度评测 一场华丽无比的视听体验

发表时间:2019-02-28 10:23:59来源:网易爱玩发布:巧克力圣代

游戏界自打步入本世代后中后期开始,传统游戏的销售模式似乎越来越承担不起日渐上升的开发成本和时间成本。正因为如此,一种名为“服务型游戏”的趋势开始流行起来。这种游戏的特性包括但不限于:更多的后续更新来维持游戏热度,微交易,以及网络要素的融入等等。如果简单地说,大概可以总结为细水长流式的运营。

这种趋势在主流的3A大厂身上早已有所显现,诸如育碧的《全境封锁》和动视的《命运》等等。当然,业界规模数一数二的EA自然也不会忽视这股走向。在2017年的E3展会上,EA旗下最为知名的制作组Bioware公布了《圣歌》——一款以服务型游戏概念为主而设计的RPG。这款游戏既是EA第一款大规模投向此市场的类型作,也是Bioware本社为了洗刷之前《质量效应:仙女座》失利的一次新尝试,承载了不少玩家的期待。

那么,当坚守已久的传统的碰上需要顺应时代所作的创新时,会产生怎样的结果呢?

沉重的美丽

作为一款新IP,《圣歌》当初甫一亮相就吸引了足够的眼球——作为体现Xbox One天蝎座强大性能的首批展示游戏。而视频中身着机甲,穿梭于云霄与水流之间的那个世界是如此美丽,一时间被人称为已经提前窥探到了下世代游戏的一角。

而到了2年后的正式版,《圣歌》依然可以称为一场令人眼花缭乱的视觉轰炸秀。在寒霜引擎的加持下,游戏构建了一个美丽而生动的世界;云烟缭绕的峡谷中飞鸟迁徙翱翔,原始气息的猛兽在溪流和湖泊之间驻足栖息。而且比起这些美丽的环境和风景,游戏的动态效果更是令人赞叹,极为夸张的粒子特效让所有技能引起的爆炸以及元素连锁华丽无比,在野外探索时的电闪雷鸣和狂风骤雨让不安定的世界气氛更加栩栩如生。一旦动起来,《圣歌》仿佛每一刻都在上演高额投资的好莱坞动作片和灾难片场景。当然,游戏的配乐也和画面一样出色,气势磅礴的背景音乐很好的烘托出了游戏的宏伟与厚重感,让人意识到Bioware力图打造另一款史诗传奇所做的不懈努力。


塔西斯堡


壮观美景

不过,虽然在视听效果上近乎无懈可击,对于游戏一些和性能挂钩的地方却显得相当“不合时宜”。如今大多数在画面,美术等方面上有所造诣的3A游戏都在试图呈现连贯,饱含沉浸感的游戏体验。为了达成这一目标,除了画面和音效让人有身临其境的感觉外,在游玩时尽量排除或是隐蔽“干涉”要素也是其中的一环。

这其中就包括淡化UI,提示以及隐藏游戏的加载和读取。虽然读取是游戏必不可少的一环,但是自然会破坏沉浸感。通常来说,为了尽可能的减少这种影响,厂商的解决方法一般是性能优化和“障眼法”。事实上不往远了说,在Bioware自家的《质量效应》系列里,上电梯与队友闲聊的时间实际就是在掩盖游戏的读盘环节。但是,《圣歌》作为一款以爽快为主的多人游戏而言,其读取现象实在是多的有点恼人。如果说进入关卡需要读取一次还算正常,但是之后在关卡中载入其他室内场景又需要读取,而结算、回主城、进入熔炉换装备等行动也都需要读取。而且游戏也没试图用“障眼法”来缓和死板的读取界面。次数一多难免令人厌烦,而这种读取方面的不佳表现与《圣歌》自身优秀的画面技术对比产生了极其强烈的违和感。


偶尔因为读取不完全产生的无头现象

穿透一切的“标枪”

在一个充斥着威胁与远古力量的世界中生存不是一件易事,而玩家能够用以探索这个世界的资本,就是游戏中的标枪机甲。


标枪机甲是你最坚实的护盾

作为《圣歌》的核心,标枪机甲与战斗和探索方面牢牢挂钩。所幸的是,这些标枪机甲无疑是Bioware提供的最为强大,也最为完美的造物。作为游戏的最大卖点之一,每一台标枪都拥有飞行能力,让玩家体验到上天入地,无所不能的快感。这种优异的机动性也让游戏中的探索本身成为了一种其他游戏无法比拟的乐趣。当然,飞行并不是没有限制,机甲的助推器依然有过热限制,不过玩家可以利用环境中的飞流瀑布来冷却机甲,或者是通过调整路径,进行俯冲来减缓机甲的过热速度,利用这些小技巧有助于玩家在天空中滞留更久。而在星辰大海中翱翔于天际也正是《圣歌》最迷人的一点。


高山、大海、浓云、狂风!而我自驾驶机甲飞天遁地!

当然,飞天固然爽,但战斗才是游戏的重头戏,不少人在售前就把《圣歌》当成一款“钢铁侠模拟器”,试图一展身手。游戏目前一共提供了四种不同款式的机甲,每一款都有其独有的特色:庞大的巨像在前冲锋陷阵;神速的截击在敌人之间施展刀光剑影;悬浮的风暴召来火焰和寒冰;中坚的游侠用枪林弹雨撕碎对方的防线。除了战斗风格的差异外,不同机甲所能装备的部件和机制也有不同。比如说巨像虽然飞行速度较慢,不能空战侧闪。但是可以举起盾牌吸引火力,而它的辅助装备也有更多是吸收伤害/嘲讽类的道具。针对机甲的特色进行Build来发展打法也是本作的最大乐趣之一。


坚实稳重的巨像


游侠的终极技能极尽华丽

虽然《圣歌》提供了各式各样的枪械选择,但很多情况下枪械都不是游戏的主要输出方式,而是通过装备以及技能附带的“元素”效果来形成连击,达到伤害最大化。游戏中的火/酸/电/冰属性有着不同的负面效应,比如降低敌方防御,使行动受困等等。而在这种持续的Debuff效果中,玩家可以通过使用带有“冲击”效果的技能或装备来引爆效果,达成高伤害的连击,而连击通常来说远比在远处用枪械输出要有效率的多。譬如当悬浮在天空中的风暴将敌人冻结,巨像使用强力的凌空重踏将其瞬间消灭的爽快感是普通战斗无可比拟的。

通过结合自身机甲的特性,从中选择最为适合的装备与词条是突破高难度的最佳方式。如果队友之间互有默契,进行针对性的配装组合自然可以打出更高效率的配合。但就目前而言,《圣歌》中没有设置过高的职业配合门槛,即使是单人也可以完成许多高伤连击。玩家在大多数情况下只需要考虑自己的装备强度和技艺水平是否合格。而大多数合约和任务的难度也算不上高,玩家不必过于担心可能存在的配合问题。不过,这可能会让一些习惯了其他游戏类似Raid等高端副本,追求挑战的玩家有所不满。

完成副本除了掉落装备外,也会同时满足一些挑战条件,完成挑战条件可以获取金币。而这些金币可以用来购买机甲的自定义外观。而《圣歌》对于机甲的外观内容支持绝对会让每个机甲爱好者欲罢不能,不仅仅是每个外观部件都可以单独定制和涂装,而且得益于强大的画面表现,金属材质的磨损,反光,旧化等等效果都相当出色,甚至可以玩出“机甲暖暖”的既视感。


丰富的自定义内容

当动作凌驾于角色扮演

和《全境》以及《命运》一样,《圣歌》也是一款以数值为驱动的ARPG游戏,而数值往俗了说也就是“刷刷刷”,为了这个过程变得有趣,作为A的(动作)和RPG(角色扮演)部分自然都需要调整到位。而作为一家有些年头的老牌制作组,Bioware在欧美RPG史上曾经留下了诸多光辉的记录,从《博德之门》到《质量效应》均是玩家心目中的经典,从某种意义上来说,对于“角色扮演”部分的出色拿捏无疑就是Bioware长久以来的立身之本。

在最直观的动作体验方面,《圣歌》可以称得上是无懈可击。灵敏的标枪机甲与精彩的战斗场面自然不用多说。在环境关卡方面,由于标枪机甲能够飞行的设定,《圣歌》的地图纵深感比其他游戏要更为显著,更为广阔的空间自然也有助于官方在敌人的战斗模式放开了手脚,不少Boss看似凶狠,难以招架的攻击在这种空间的设计下也变得可以化解,这些夸张的招式既是视觉盛宴,也让玩家通过各种动作规避危机时获得了更强的满足感。


火爆的动作场面

比起令人满意的动作部分,《圣歌》中的RPG部分反而淡泊的让人难以想象这出自一个老牌RPG厂商之手。游戏中任何技能树和天赋设置,也没有类似的,具有深度的人物或机甲精修系统,这导致了升级缺少一种“成长感”。而用来满足玩家变强期望的数值部分全部体现在装备系统上;通过刷到高品质的装备和武器,来提升玩家的整体战力评分,而这些武器装备上通常也会附有一些词条属性,比如增加连击伤害和终极技能回复等等。

然而,对于一款装备系统就和角色成长全部挂钩的游戏而言。《圣歌》当前的数据平衡也看起来有些儿戏:很多武器完全没用不说,附加的词条经常牛头不对马嘴,比如明明是一把霰弹枪却会附加增加狙击枪伤害的属性词条,加上游戏词条附加属性的上下限本来就很大,让“刷刷刷”过程得到的奖励反馈有时候令人哭笑不得。


词条属性显得相当随性

除了缺乏深度系统和数据平衡之外,《圣歌》在游戏模式上也存在一些缺陷。虽然游戏设计了一个广阔的世界来让优秀的动作部分能够大施拳脚,但聚集在这片广阔土地上本身的内容可能并没有那么有趣。

游戏的模式大约分成任务/合约/据点战/自由模式四种。其中据点战是《圣歌》目前提供的最具挑战性的副本,在有着最好掉落的同时,也有着更长的流程以及专属的Boss机制。而其他三种在形式上就要逊色不少,任务完成形式极为单一,大多数只分为简单的防守/收集关键物品。排除形式上的单一外,游戏的主线还设置了一些“完成XX项”挑战才能继续进行流程,这种滥竽充数、用来拖时间的任务。作为一家曾经过贡献过如此多经典作品的厂商,此类单调的流程和任务设计无疑是在给自己抹黑。


拖时间的“主线任务”

残缺的史诗

虽然《圣歌》是一款网游,但Bioware的很多作品都拥有精彩的剧情和人物设计。加上负责《质量效应》三部曲的和Bioware创始人之一的Casey Hudson回归该项目,自然让不少知情粉丝对本作的剧情部分有了期待,希望本作能够洗刷《质量效应:仙女座》的失利。

虽然科技感十足的标枪机甲在游戏宣传里占了相当的比重,但若从故事构成来看,本作与纯粹的科幻其实相去甚远。《圣歌》的故事背景设置在一个被“构筑师”所抛弃的世界中,这种神秘的存在是世界的创造者,但因为不明原因突然销声匿迹了。而它们创世所用的工具以及一种和创世脱不开关系的神秘力量——圣歌,则留在了这个尚未竣工的世界。圣歌是一种强大神秘,却又危险的力量,觊觎它的人们为争夺它发动过多次的战争。显然,由神话,宗教和科幻种种元素交错融合的《圣歌》在故事方面有着不小的野心。在稍早前官方还请来了第九区的导演为本作专门拍摄了精美的真人前传短片。


关于圣歌的描述

而根据Bioware自己的说法,游戏中的塔西斯堡是担任当前版本集中叙事和社交功能的主要场所,由于《圣歌》与传统单机的不同性质,它们想要尝试一些新的叙事手法。熟悉Bioware以往作品的人都知道,在欧美RPG这个大类中,它们对于队友/NPC之间的刻画和对话一直是相当用工的。不过由于《圣歌》的队友都是活生生的真人,在少了队友这个传统亮点的大前提下,叙事表现就由主线大纲和支线NPC来承担起来。

可惜的是,在实际表现中这两个方面都有失水准。在主线大纲方面,虽然Bioware架设了一个非常宏大的世界观背景,然而在表现上更像是在“堆砌设定”而不是讲好故事;在游戏本身就不长的主线流程中,玩家能够直观感受到的剧情部分都是老套的,可以预期的情节和反转。与之相对的,每隔一个任务游戏都会通过直接或者间接的方式向玩家提供大量额外信息,通常是以文档或者日志的形式来传递。这些文件里不乏对于整个世界的补足,包括环境生态,战役传说与英雄传记等等。然而,这些文档虽然本身设计精美,但与游戏本体当前传递出的剧情联系感并不强。它们的作用更像是为游戏之后的故事发展“做铺垫”。而剧情本体给人的感觉就像是一个“大型序章”,刚刚调动起气氛就戛然而止。


游戏的Boss 监察使


结局时居然告诉你to be continued?!

而在支线和NPC的叙事方面,问题似乎变得更加严重了。诚然,网游不可能投入像传统单机一样的时间资本来放在叙事上。但《圣歌》中的NPC对话也显得太过简化,对话选项仅仅只有二选一,而且态度上来看也只分为简单的积极/负面状态,即使朝着正确的选项,游戏也不过是给予些许的阵营好感度,几乎没有选择的乐趣。而且,Bioware选择将数条故事线放在不同的NPC身上,通过不同性格的人物和视角来讲述圣歌世界下的故事。然而,这种叙事方式却和《圣歌》本身快节奏的游戏模式产生了割裂感;这些NPC是随着玩家的任务推进而逐渐在塔西斯堡出现的,如果玩家不自行在城内寻找这些NPC,那么这些故事线就不会推进。更甚的问题在于,这些故事线不是一次性进行的,玩家每次要进行一次活动(完成任务或是进行自由探索),这些NPC的对话才会继续下去。

当然,这些故事本身并不无聊,但每当玩家在进行了激烈与快节奏的战斗后,再回到塔西斯堡慢悠悠的花上和十几分钟来找NPC继续上一次的对话本身就有一种奇妙的“冲突感”,更何况在经历了战斗场面的情况下,很多玩家可能早就将这码事抛到脑后了。因此,虽然能看得出Bioware有心将《圣歌》谱写成另一篇史诗,但平庸的主线和支线叙事存在的割裂感都很难让人感到故事的魅力。


没什么感染力的队友重聚

服务型游戏的“终局”

由于Bioware在单人游戏领域曾经贡献过的光辉成绩,不少玩家自然对于《圣歌》的题材转型颇有微词。但事实上,早在步入高清世代后。《龙腾世纪》与《质量效应》中的一些多人设计早有了一批自己的拥趸。加上业界的大趋势,《圣歌》成为Bioware第一款完全以服务型游戏为核心概念设计的大型游戏也显得十分正常。虽说如此,这并非Bioware第一次经营大型线上游戏,早些年的《星球大战:旧共和国》就出自Bioware之手,而且还是EA史上投资最高的游戏之一。


《星球大战:旧共和国》

然而,在已经有了成熟的游戏模式和运营网游经验的前提下,《圣歌》当前的版本的终局内容依然相当“空洞”,玩家很快就能消化完。加上之前提到的缺乏足够深度的系统,数据失衡,以及有失水准的任务设计都是在进一步凸显这个事实,而这个现象在其他类似游戏上也有出现;虽然很多大厂一再强调服务型游戏的优势,但初期表现却不如预想中一般风顺;作为服务型游戏且具有相当规模的《全境封锁》和《命运》都在售前聚集了众多期待,而在售后的一段时间内都因为终局内容缺乏,系统功能不完整而备受诟病,直到后续大型资料片和数个DLC的修补后才逆转口碑。用首次尝试新类型,缺乏经验作为借口来掩盖初期运营的挫折看似也说得过去。不过,《圣歌》最终还是走入了和这些游戏首发时一样的境地,甚至问题更多。

作为Bioware本社自《龙腾世纪:审判》后就开始研发的主力作品,《圣歌》当前的内容量与5年的工期显得十分不适配。而这种内容缺失的窘境,从某些方面来看,并非官方没有意识到,从某种程度上甚至可以说是“有意为之”。与当前版本内容缺失形成对比的是,官方早在发售前就已经准备了游戏的详尽后续更新图,并且在售后的几天内就有数个小型任务和活动更新,可以说准备十分充足。而游戏宣传中的一些亮点,比如2017年E3中最后那令人难忘的大灾变天气也没有出现在正式版中,而是在游戏发售后不久通过补丁更新。


曾获年度游戏奖项的《龙腾世纪:审判》

除开大灾变这样早期已经披露过的内容外,还有官方承诺过的技能,高难度据点以及多人公共区域(自由城)也在后续更新计划中。而这些对于游戏本体而言毫无疑问属于“主要内容”。而另一个事实是,当前3A游戏的体量决定了制作组研发内容的速度总是要远远慢于玩家的消化速度,主要功能不可能在如此短时间内就开发完成。结合这个前提来看,《圣歌》当前看似半成品的内容实在也是意料之中。


排满了的后续更新项目

从常规考虑,让玩家体验一个半成品内容的版本自然是昏招。

不过,从EA当前的商业策略和服务型游戏的策略出发来看,这种看似百害无一利的手法也变得有迹可循了;从《星战:前线2》开始,EA就开始取消传统的季票收费制,而转而提供免费更新。当然,少了一个如此显著的收入点自然要在别的地方补回来,一个是游戏的内购,而另一个则是EA开始主推的“订阅制”服务,也就是EA会员制。这种拥有诸多福利,还可以通吃全部游戏的会员机制看似比买一个游戏本体更为合算,但像服务型游戏这样一步步通过后续更新来吸引玩家回流的类型,玩家最终可能投资在会员上的成本甚至要高于买单个游戏。加上《圣歌》本身是一款纯粹的PVE游戏,缺乏PVP模式这样能够通过短期内容一直吸引玩家热度的内容。

因此,同样不靠资料片和DLC卖钱的圣歌就必须在内容规划上更为谨慎,来维持后续更新的力度。这也就解释了当前版本的内容缺失,但后续计划图却做得有模有样的现状。不过,这种为了“细水长流”经营盈利的模式自然会伤害到那些对游戏本体期待无比的普通玩家。服务型游戏本应该是通过时间,来补充不足之处,让游戏变的更好的一种方式。而绝非用以为了吸引玩家无形中进行更多消费,强制将内容变成“半成品”的手段。不过,从预购《圣歌》豪华版的待遇甚至比不上Origin Access(普通会员)的情况来看,也不难看出EA目前的重心放在何处了。


在游戏的Alpha版曾经存在一个驾驶员系统,但正式版没有(去哪了呢?)

总结

从2017的首次曝光开始,《圣歌》就被视为Bioware长久以来最具野心的作品之一。然而,过往的成功,现实的压力和对未来的展望都成为了反映在作品上的缩影,最终让作品试图前往的黄金航线有所偏离。

Bioware创造了一个宏大的而又美丽的世界,在这里神话与科幻互相交融,神秘和危险并存。从水底的碧蓝深渊到丛林中的破碎遗迹,每一处仿佛都留存有史诗和传奇的回响。在这个未知莫测的世界,标枪机甲成为了游戏最强大也最为可靠的造物;它既让天空化作玩家的视窗,一览世界的全貌。也扩展了战场的空间,成为瓦解敌人防御的绝技。而游戏精研的动作部分让标枪控制起来乐趣十足,不管是敏捷神速的闪避移动,还是威猛无比的火力镇压都不在话下。辅以华丽的特效,凶狠的敌人与利用垂直空间场景,让《圣歌》带来了动作感十足、精彩无比的战斗环节。

然而,作为欧美黄金RPG时代硕果仅存的几家开发商之一,在遵循传统光荣习俗和依附主流游戏趋势两者之间,《圣歌》似乎陷入了进退两难的局面;游戏植入的大量剧情与文献都是为了营造未来舞台的努力,但冗长平白的对话和与网游自身的快节奏显得格格不如,让游戏的剧情叙事难以引人注目。而薄弱的系统深度与尚需调整的数据平衡也让游戏高光的“动作”完全盖过了本该属于老本行的“角色扮演”部分。加上一些显得不合时宜的技术问题和转型服务型游戏所产生的阵痛,这些都成为了如鲠在喉的不安定因素。

就如同游戏中的造物主一样,它留下了一个处于摇篮中的世界。在山河与云海之间有着鬼斧神工的壮丽景观,也有满目疮痍,饱受蹂躏的遗落之地。《圣歌》的优点有多么令人兴奋向往,它的缺点就有多么令人惋惜遗憾。也许假以时日,造物者会让这个世界变得更为完美,而这一切只能由时间来打磨了。

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